В России создадут государственный центр развития киберспорта

Киберспорт, также называемый компьютерным или электронным спортом, — это командные или индивидуальные соревнования на основе видеоигр. Киберспорт — это без преувеличения арена XXI века. Россия занимает лидирующие позиции по охвату киберспортом, а русский язык — второй по популярности в мире среди киберспортсменов.

Как Россия признала киберспорт

История киберспорта официально отсчитывается с 1997 года. А уже в 2001 году Россия стала первой в мире страной, которая признала киберспорт официальным видом спорта. По формальным причинам процедуру пришлось повторять в 2004 году, решить проблему помог тогдашний глава Госкомспорта Вячеслав Фетисов.

Но на этом проблемы с признанием киберспорта в России не закончились. В 2006 году киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта из-за проблем с распространенностью по РФ и с регистрацией.

Окончательное признание киберспорта в России произошло 7 июня 2016 года: был опубликован приказ Минспорта РФ о включении компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации.

Умственная подготовка игроков

Поскольку уже сейчас игроки превратили свое хобби в профессию, момент, когда киберспорт получит головную организацию по типу FIFA в футболе, остается вопросом времени. Однако профессиональный уровень, которого добились геймеры за последние годы, требует такой же подготовки к турнирам, как и от профессиональных атлетов в других видах спорта. Темы умственной работоспособности, восстановления и питания становятся чрезвычайно важными. У большинства профессиональных команд есть свои собственные менеджеры, спортивные психологи и диетологи.

Поддержание внимания и полная концентрация крайне важны для достижения успеха в киберспорте. Про-игроки готовятся к соревнованиям часами каждый день, вырабатывая железную дисциплину и инвестируя всё свое время и силы в игру. Становится понятным, насколько важным является психологический настрой.

Если вы взгляните на их подготовку к важному матче, то она никак не будет отличаться от любого другого профессионального вида спорта. Она включает в себя тяжелые ежедневные тренировки, которые занимают несколько часов. А ещё дисциплину и выполнение определенной рутины. Перед игрой про-геймеры подвержены большому количеству стресса и, как и в любом другом соревновании, огромному давлению, направленному на победу.

Во время матча важно сфокусироваться на победе, отстраниться от гула аудитории и принимать решения внутри игры каждую секунду. Про-игроки должны принимать и реализовывать более 300 решений и перемещений в минуту на протяжении нескольких часов. Это всё подразумевает максимум умственной деятельности. Для этой задачи ключевыми факторами являются стратегия, быстрое время реакции, обработка информации за доли секунды и рефлексы для правильной координации.

Читайте также:  Android Easter Egg (Empty Dish) — что это

Чтобы иметь возможность задействовать всё это, киберспортсмены должны использовать весь свой умственный потенциал на протяжении всей игры. Конечно, это связано с огромными усилиями и трудностями для игроков, и в добавок к активным тренировкам, повышает важность восстановления.

Цели ресурсного центра

У будущей организации весьма широкий список задач. Поддержка киберспорта и киберспортивных турниров — лишь одна из них.

Россия занимает ведущие позиции в развитии мирового киберспортивного сообщества, а некоторые отечественные разработки сумели завоевать признание у профильной аудитории. Однако мы видим большой потенциал в дальнейшем росте киберспортивного сегмента и хотим подходить к решению данного вопроса комплексно.

Артем Крицын

Директор Координационного центра Минкосвязи РФ по ВТ

В числе других целей:

  • развитие спортивного программирования и соревновательной робототехники;
  • развитие экспортного потенциала отечественных игровых проектов;
  • привлечение граждан в сферу создания ПО и технических средств, в том числе в игровой индустрии;
  • вовлечение молодежи в спорт через киберспорт, популяризация здорового образа жизни.

Последнее означает, что центр будет поддерживать создание симуляторов олимпийских видов спорта и виртуальных тренажеров, а также развитие «нейрогейминга» (что бы это ни значило).

Также будут выделены ресурсы на образовательные курсы и и исследовательские программы. В том числе — для разработки симуляторов сложной техники (от подводных аппаратов до самолетов) и цифровых симуляторов производства в экстремальных условиях. Еще центр поможет в подготовке конкурсантов на состязаниях по программированию и кибербезопасности.

Основной акцент в дальнейшей работе будет сделан именно на образовательную часть проекта, чтобы сформировать у молодого поколения необходимые компетенции, которые позволят создавать качественные IT-продукты, способные конкурировать с зарубежными аналогами.

Роман Ступин

Замдиректора Координационного центра Минкосвязи РФ по ВТ

Авторы проекта рассчитывают, что в конечном итоге он простимулирует:

  • рост числа разработчиков игр;
  • рост числа и повышение качества игровых стартапов;
  • улучшение показателей российских команд на киберспортивных турнирах, в том числе международных.

Также отметим: на прошлой неделе Россия вошла в число полноправных членов Европейской федерации киберспорта. Всего в организации — 22 страны.

История развития

Первая попытка проследить игровые достижения была предпринята в 1981 г. Уолтером Дейем. Он стал первым в мире киберспорта, кто организовал учет истории результатов местных игроков. Придуманная им сетка стала прообразом «национальной таблицы рекордов». А в 1983 г. Дей сформировал собственную команду, которую представлял на различных соревнованиях. Он также активно участвовал в продвижении игровых турниров, благодаря чему появились ТВ-шоу о виртуальном спорте.

Читайте также:  Айфон не реагирует на зарядку и не включается

Появление локальных сетей дало крупный толчок в истории происхождения киберспорта. До этого не было возможности напрямую соревноваться друг с другом. Играть спортсменам приходилось по очереди, а победившего определяло количество заработанных очков. Соперничество перешло на качественно новый уровень.

Турнир по киберспорту

С выходом онлайновой аркады Netrek (1988 г.) игровая индустрия приобрела новых поклонников. Но окончательную роль в истории киберспорта сыграло создание культовых видеоигр:

  • Wolfenstein;
  • DOOM;
  • Quake.

Большинство турниров еще оставалось местным либо региональным развлечением. Но id Software открыто заявили о возможности трансляции киберспорта, запустив QuakeCon в 1996 г., совсем скромный даже по тому времени. На мероприятие пришло только 40 человек. Но активное продвижение соревнований на PC не оставило игроков равнодушными. Сейчас трансляции The International и турниров по CS собирают миллионы зрителей.

История развития

В каком году появился киберспорт

Предпосылки к возникновению виртуального спорта зародились еще до развития интернета. Условным годом появления киберспорта считают 1972, когда 19 октября в Стэнфорде прошел турнир по одной из первых компьютерных игр. Соревнование включало одиночный зачет, командные 2×2 и FFA (каждый сам за себя) режимы.

Но история развития и признания киберспорта в России тоже внесла свой вклад. Полноправным видом спорта видеоигры стали 25 июля 2001 г. В этот день глава Госкомспорта лично подписал указ, подтверждающий статус киберигры как спортивной дисциплины. Хотя еще в 1999 г. Америка зарегистрировала первую в мире киберспортивную организацию — Evil Geniuses.

В какой стране придумали

Первый публичный турнир в истории появления киберспорта был придуман и прошел в Америке. Октябрьским вечером 1972 г. преподаватели и студенты Stanford University собрались в лаборатории изучения ИИ, чтобы посоревноваться в Spacewar.

Главным призом стала годовая подписка на посвященный музыке журнал, а зазывать зрителей пришлось бесплатным алкоголем. Тогда происходящим заинтересовались и спортивные журналисты. О турнире даже написали в Stone Sports.

История развития и признания киберспорта в России

История киберспорта в России началась в 70-х годах. Как и в случае с США, интерес к игровой индустрии возник с появлением автоматов. После развала СССР количество советских аппаратов заметно убавилось, но их быстро заменили иностранные:

  • Street Fighter;
  • Пакман;
  • Mortal Kombat.

Компьютеры россиянам долгое время были не по карману. Зато почти в каждом доме можно было найти Dandy — азиатскую подделку игровой консоли Sega от Nintendo. По ней же проходили соревнования в местных игровых клубах, пока еще совсем несерьезные.

Первым «окном» в настоящий киберспорт стал журнал «Навигатор игрового мира», где публиковали отчеты о зарубежных турнирах. Ближе к концу 90-х стали появляться компьютерные клубы, способствовавшие формированию команд. Примерно в этот же период Formoza организовала крупный чемпионат для игроков Санкт-Петербурга и Москвы. Мероприятие прошло успешно, а игроки из NiP (4z) даже договорились о сотрудничестве с организатором, став едва ли не первой российской командой с официальным спонсором.

История развития

Команда NIP стала одной из первых в России

Читайте также:  Как устранить основные ошибки на Android

В 2001 г. страна признала виртуальный спорт. Что стало переломным моментом для истории развития и признания киберспорта во всем мире: именно Россия впервые поставила кибер в один ряд с футболом или хоккеем. Но признание было временным и условным, на законодательном уровне спортивной дисциплиной в РФ компьютерные игры стали только в 2016 г. И уже в следующем году организовали Кубок России сразу по нескольким играм:

  • LoL;
  • Дота II;
  • FIFA и др.

Общая сумма денежных призов составила 7 миллионов рублей.

Как же стать профессиональным игроком?

Действуй#1

Для любого дела в жизни есть одно простое правило — просто делай. Если ты и вправду этого хочешь и у тебя есть игра, которой ты бы мог уделять много внимания и отдать часть своей жизни — так действуй. Бездействие никчему не приведёт, а вот постоянная работа над собой всегда даёт результат.

Дисциплина и тренировки#3

Не забывайте про дисциплину. К любому делу нужен системный подход и тогда ваш ждёт незамедлительный успех.

Составьте график тренировок, если вы хотите добиться высоких результатов, вы должны быть готовы уделять игре по 6-10 часов в день, из которых часть времени будете посвящать тренировку и разборки реплеев профессиональных игроков, например.

Как же стать профессиональным игроком?

Реальная жизнь#4

Не забывайте и про реальную жизнь. Очень сложно каждый день сидеть дома перед компьютером и играть в одну и туже игру целыми днями. Нужно уметь правильно отдыхать от игр. Добавьте в график дни занятием спортом, нормализуйте режим сна и вуаля — жизнь обернется совсем другими красками.

Киберспорт ни что-то другое, ни что-то особенное, всё такая же работа, просто это ваша работа, та деятельность, в которой вы нашли себя и готовы посвятить ей свою жизнь, поэтому и подходить к ней со всей серьёзностью.

Первая победа OG на The International 2018

Алишер Усманов

Возраст: 66 лет

Инвестор, ESforce Holding

Компания/организация: ESforce Holding

Алишер Усманов

Хотя сам Алишер Бурханович — из того поколения, которое в компьютерные игры не играло, он активно способствует развитию киберспорта на пространстве бывшего СССР.

Принадлежащая Усманову Group приобрела лидера российского киберспорта — холдинговую компанию ESforce — за 100 млн. долларов. А в 2019-м передала 51% акций ESforce международному издателю игр Modern Pick. Но не за деньги и не безвозмездно, а за «долю малую» в Modern Pick. Издание «Ведомости» оценило ее в 16%.