Dead Of Alive биография

Все персонажи Dead or Alive 6 — от грудастых девушек до брутальных мачо

Серия файтингов Dead or Alive уже давно славится своими сексуальными персонажами, в особенности грудастыми девушками. Несмотря на заявления разработчиков о том, что шестая часть не будет сосредоточена на сексуальном контенте, в ней по-прежнему есть множество привлекательных героинь. В нашей статье мы расскажем обо всех персонажах игры, включая старых и новых, мужчин и женщин.

Аянэ (Ayane)

Девушка, мастерски владеющая боевым искусством скрытности Ниндзюцу. Впервые появилась в первой Dead or Alive. По сюжету, её мать изнасиловал Райдо, который в результате и является ее отцом. Хочет стать самым могущественным ниндзя.

Аянэ в Dead or Alive Xtreme 3:

Басс Армстронг (Bass Armstrong)

Байман (Bayman)

Россиянин по происхождению. Он профессиональный военный, которому нравится убивать.

Брэд Вонг (Brad Wong)

Китайский мафиози, на счету которого свыше 300 убийств. После того, как при помощи своих связей он вышел из тюрьмы, начал бороться с Милленнионом.

Кристи (Christie)

Кристи впервые появилась в третьей части серии. Она британка по происхождению и является профессиональным киллером.

Элиот (Eliot)

Британский юноша, долгое время мечтавший одолеть своего учителя по боевому искусству синъицюань. Очень высокомерен и считает себя лучшим бойцом.

Хаятэ (Hayate)

Лидер из клана Мугэн Тэнсин-рю и родной брат Касуми. Он очень спокойный и уравновешенный, но в бою полагается на свою скорость.

Хелена Дуглас (Helena Douglas)

Во второй части серии предстала перед игроками в качестве бывшей французской оперной певицы, желающей отомстить за смерть своей матери. Появляется также в одноименном фильме 2006 года.

Хелена Дуглас в Dead or Alive: Xtreme 3:

Хитоми (Hitomi)

Девушка-мастер по каратэ, которая имеет японские и немецкие корни.

Хитоми в Dead or Alive: Xtreme 3:

Хонока (Honoka)

Молодая девушка, владеющая собственным боевым стилем, который она называет хонока-фу.

Хонока в Dead or Alive: Xtreme 3:

Джен Ли (Jann Lee)

На протяжении всей своей жизни Джен Ли мечтает стать величайшим бойцом всех времен. Он одержал победу в нескольких турнирах и готов к новому состязанию.

Касуми (Kasumi)

Победительница одного из турниров и владеющая ниндзюцу. Состоит в клане Мугэн Тэнсин.

Касуми в Dead or Alive: Xtreme 3:

Кокоро (Kokoro)

Молодая гейша, которая одна из немногих, кто просит прощения у противника даже после своей победы.

Кокоро в Dead or Alive: Xtreme 3:

Лей-Фанг (Leifang)

Молодая студентка китайского колледжа, которая в свободное от учебы время практикует боевые искусства.

Лей-Фанг в Dead or Alive: Xtreme 3:

Лиза Хэмилтон (Lisa Hamilton/La Mariposa)

Девушка-рестлер, владеющая боевым стилем Луча Либре. Она также является бывшим ученым DOATEC, а ее прошлое до сих пор имеет множество секретов и недосказанностей.

Мэй Ширануи (Mai Shiranui)

Гостевой персонаж, впервые появившийся в файтинге Fatal Fury 2. Эта девушка относится к ниндзя. Она, кстати, внучка знаменитого мастера ниндзюцу Ханзо Ширануи.

Мэри Роуз (Marie Rose)

Прислуга Хелены Дуглас, которая впервые появилась в Dead or Alive 5 Ultimate Arcade. Несмотря на свой небольшой рост (147 см), девушка умело дерется даже против больших противников, используя смешанный боевой стиль.

Мэри Роуз в Dead or Alive: Xtreme 3:

Мила (Mila)

Девушка-боец MMA, которая помимо участия на различных турнирах подрабатывает официанткой в закусочной.

Мила в Dead or Alive 5: Last Round:

Ниотенгу (Nyotengu)

Женщина-тенгу, являющаяся принцессой Мияме.

Ниотенгу в Dead or Alive: Xtreme 3:

Фаза 4 (Phase 4)

Девушка-клон Касуми, созданная организацией MIST.

Райдо (Raidou)

Нукенин из клана Мугэн Тэнсин, который является родным отцом Аянэ. В серии в основном изображается как злодей.

Риг (Rig)

Работник нефтяной компании, который мастерски практикует тхэквондо.

Рю Хаябуса (Ryu Hayabusa)

Ниндзя из серии Ninja Gaiden. Он состоит в клане Хаябуса и известен тем, что выиграл второй турнир Dead or Alive.

Тина Армстронг (Tina Armstrong)

Вместе с Касуми и Лей Фан Тина Армстронг появляется в каждой части основной серии. Как и ее отец, она посвятила свою жизнь рестлингу, но при этом хочет добиться славы на турнире.

Тина Армстронг в Dead or Alive Xtreme 2:

Зак (Zack)

Диджей и боец Муай Тай, научившийся почти всему что он знает, самостоятельно. Участвует в турнирах ради денег и славы.

Диего (Diego)

Американский уличный боец, который дерется, чтобы достать денег для лечения своей больной матери. Он новый персонаж в серии.

Нико (NiCO)

Девушка-ученая из организации MIST, которая помимо увлечения наукой занимается боевыми искусствами. Она новый персонаж в серии.

Биография Dead or Alive: английский поп-коллектив из 80-х

Dead or Alive − это английская группа, которая появился в 1980 в Ливерпуле. Проект сыскал успех, в коллекции находилось 7 песен в топ-40 и 3 альбома в топ-30. Золотой состав включал Пита Бернса, Майка Перси, Стива Кой, Тима Левера. Среди ведущих композиций выделяется Brand New Lover и You Spin Me Round. Расформирование произошло в 2016 после смерти Пита Бернса.

СтранаВеликобритания
ЖанрыNew wave — Synthpop — Dance-pop — Hi-NRG — Glam rock
Время существования1980-2016
  • Пит Бернс (Pete Burns);
  • Майк Перси (Mike Percy);
  • Стив Кой (Steve Coy);
  • Тимоти Левер (Timothy Lever).

Формирование и начальное творчество

Музыкальная карьера началась в 1977, когда Бернс сформировал коллектив The Mystery Girls. Сюда также вошли Джулиан Коуп, Пит Уайли и Фил Херст. Представленный проект просуществовал ровно один концерт, когда играли на открытии Sham 69. После солист и основатель решается создать Nightmares in Wax, где прослеживалось влияние пост-панка через исполнителей Мартина Хили, Мика Рида, Роба Джонса.

Первый концерт в новой линейке дан в 1979, в этом же году записываются композиции для студий. Песня понравилась Eric’s Records, после чего заключен контракт на издание 7-трекового EP. В марте их переводят на Inevitable Records, где ведется работа над Shangri-La и Black Leather. Издания оказались успешными, в январе 1980 проект дает концерты в прямом эфире. Уже в мае Бернс меняет наименование на Dead or Alive, а в течение трех лет происходит текучка. В качестве ориентира по моде перенимались задумки Culture Club.

Рост успеха и весомые достижения

С этого момента успех благоволил музыкантам. Композиции начали попадать в чарты. Среди ярких примеров The Stranger, Misty Circles, What I Want и некоторые другие. Период отличается заключением договора с Epic Records. Дебютный Sophisticated Boom Boom появился в мае 1984. Здесь располагалось достаточное количество материала, который позволил выйти на мировой уровень славы.

Ровно через год записывается 2-ой Youthquake. В этом релизе располагался культовый You Spin Me Round. Песня заняла лучшие позиции в мировых чартах и держалась там долго. Среди других популярных треков выделяются My Heart Goes Bang, Lover Come Back To Me.

К концу 1986 появляется уже третий лонгплей Dead or Alive. Ведущей композицией в работе стала Brand New Lover. В представленный период издавалось еще пару изданий, но они не пользовались успехом. Здесь в полной мере прослеживалось влияние готического стиля. После выхода последнего альбома состав поменялся, из группы уходит Перси и Левер.

Известно, что 1987 для коллектива оказался лучшим. К этому времени издается Rip It Up, наполненный хитами. Начинается одноименный тур, который приносит славу и коммерческий успех. Из состава остались только Бернс и Кой, с которым пишется большинства релизов.

Вхождение в 90-е и Dead or Alive

В 1990 состоялся релиз Fan the Flame для японского рынка. Здесь располагалось несколько интересных хитов, в том числе Unhappy Birthday и Gone Too Long. Через год ребята планировали выпустить вторую часть, но из-за скромных продаж планируемый релиз остался не реализованной. Позже в течение нескольких лет музыканты оставались бездейственными. Вокалист работал в других группах, к примеру, Glam. Кой также скитался по музыкальным коллективам.

В 1994 зарождается идея записать International Chrysis, но она явилась провальной. К 1995 происходят изменения в составе, и ведется работа над Nukleopatra. В этом издании появилось несколько незаконченных релизов из прошлого. Опять менеджеры делали упор на Японию, но с течением времени последний вышел и на другие рынки.

Деятельность в 2000-х и расформирование

К 2000 у Dead or Alive появляется песенник римейков Fragile, которая включала cover-версии на песни Ники Камен, U2 и некоторых других. Как показало время, представленный альбом считается последним студийным для ребят. В 2001 появляется компиляция Evolution: the Hits, а также переиздание You Spin Me Round (Like a Record). В 2003 группа снова состояла только из дуэта Бернса и Коя. Солист работает над производством трека Jack and Jill Party совместно с Pet Shop Boys.

Коллектив уходит длительный перерыв, появляются только сольные релизы. В 2010 солист указал на завершение карьеры проекта. В 2012 исполнителей приглашают выступить на концерте Hit Factory Live, куда также пригласили Рика Эстли, Хазелл Дин, Сибил и других. Полное расформирование произошло в 2016, когда в возрасте 57 лет уходит из жизни основатель. Окончанием стали компиляции с лучшими творениями Dead or Alive. В мае 2018 (56 лет) ушел из жизни и второй участник Стив Кой.

Клипы Dead or Alive

«Души, еще живые и уже мертвые». Культурологический анализ персонажей серии Dead Or Alive. глава 0: искусство «Ниваки»

Данная глава будет своеобразным вводным курсом по структуре и идее данного цикла. А так же, в какой – то степени рефлексией автора. Заранее прошу простить за возможный сумбур в изложении мыслей, поскольку сказать надо много и о многом. И вообще, я не особо готовил, какую – то структуру. Так что, она будет, содержать в себе некий элемент хаоса – как сама жизнь, ибо ведать я буду, в том числе и о себе.

С чего бы начать ? А, начну, пожалуй, с истории знакомства с данной серией, и вообще моего отношения к файтингам, и всей этой культуре.

Когда я поиграл в первый файтинг, и вообще, столкнулся с данной темой, я не помню. А вот что помню — что было это в ооооочень раннем детстве. По – ощущениям – с самого рождения. Я действительно чувствую, что на каком – то глубинном чувственном уровне, в меня, будто изначально была заложена эта Любовь. И я так же знаю, что я никогда ее не предам – потому что, это было бы равносильно духовному суициду. Серьёзная заявка, да ? итак.

Первый файтинг, который навеки заложился в моем сознании, был Mortal Kombat — 2 на Sega Mega Drive. 90 какой это был год, я сказать не могу. Но я четко помню, как я ждал рассвета завтрашнего дня, чтобы, не будя родителей, прошмыгнуть в комнату с приставкой и начать БОЙ. (и да, картридж был не мой). Сказать, какой это был восторг – не сказать ничего. Хотя, я не знаю — что я там понимал, однако рукопашное мочилово с литрами крови и отрубленными бошками, действовало на меня максимально положительно и ободряюще. Да, что там говорить – когда ходили в местный «аркадный зал», где стояли всяческие игры советского розлива, наряду с аркадными автоматами с рядом видеоигр — кроме MK 2, мне даром ничего было не надо. Хоть и управление было по – воспоминаниям жутко неудобным, ибо привыкли – то мы к геймпадам. И вот, за MK – 2, последовал MK – 3, только потом, был MK– 1. Ultimate, Street Fighter…. И понеслась… точнее неслась уже давным – давно, на сверх – звуковой.

Следующий виток эволюции моей любви и обожания, произошел благодаря даме по – имени «Соня» и фамилии – «Плайстейшен». Да… вы все правильно поняли – это был Tekken 3. И это был диммак морталу комбату — окончательный и бесповоротный, от которого тот прочувствовал, что такое – Brutality. Дабы не описывать все, какими – то метафорами, просто представьте себе ребенка, который осознает свою любовь ко – всему, что связано с боевыми искусствами; до одури затер «кровавый спорт», «разборку в бронксе» и какого – нибудь «пьяного мастера»; десятки раз прошел MK и стрит файтеры за всех персонажей, и тут оно. Полноценное, мать его 3D, с реально существующими стилями боевых искусств. Сука, я вот точно не помню, но, наверное, я тогда очень хотел, чтобы соня и теккен переехали ко – мне навечно или, хотя бы, на те десятки лет, пока я не выучу все движения персонажей игры, IRL. И да, Playstation, снова была не моей. Но хочу выразить огромную признательность всем людям, которые поспособствовали появлению «Соньки» в нашей квартире. Спасибо за то, что вся эта красота, навечно осталась в моем сознании.

И вот. Наступает 2006 год… и так случается, что к нам в руки попадает Dreamcast с кучей игр. Угадайте, какая игра там была, среди прочих ? да. Это был Dead Or alive 2. И, вот это чувство, я помню очень четко. Как бы вам описать это вкратце. Вот когда, я столкнулся с «теккеном» — он для меня убил «мортал комбат», став эталоном файтинга. А Dead or alive, уже тогда, проделала то же самое с Tekken 3. Т.е. это была какая – то новая ступень…. Какой – то совершенно иной опыт… на другом уровне восприятия и осознания реальности. И на тот момент, я уже знал об существовании этой серии (правда, не помню откуда). Знал, что Касуми главная героиня и вроде как одна из самых крутых персонажей этой игры, поэтому первым делом, я выбрал себе ее, в качестве мейна. И блин, какой же это был восторг, прямо начиная с главного меню с этим музлом, которое отсылало сознание, может к Prodigy — я хер его знает.

Ну в общем, уже с презентации начался кайф. И продолжался он пол лета того года. И было мочилово. ИРЛ. и чего только не было… бедный детский мозг. В общем, Dead or Alive еще раз, максимально красиво и эффектно, уничтожила фаворита в моем сердце, чтобы царственно пройтись по Додзё, усеянному трупами воспоминаний о былом, и взойти на престол — дабы править там до сих пор. Рядом со своими духовными предками, в лице той — же Samurai Shodown.

Краткая история, примерно такова. А вот теперь, отправляемся в настоящее, дабы помянуть и поклониться святым духам старейшин и богам жанра.

«Я хочу, чтобы люди запомнили Dead Or Alive, как очень агрессивную и боевую по — духу игру».

Итак, от лирики, переходим к прозе.

Чем будет этот цикл статей, и чем он не будет:

1. я не собираюсь пересказывать сюжет серии, либо отдельных ее частей, ибо это и так хорошо всем видно – достаточно просто поиграть.

2. анализ будет именно культурологический. Т.е. меня интересует идейная суть и истоки произведения. Их мы и будем вскрывать. Сюжет будет раскрыт настолько минимально – насколько это будет возможно. Я буду открывать людям души персонажей. То, зачем и как они были сделаны. А сказать, мне есть что, уж поверьте.

3. если понадобится, опираться постараюсь на сюжетный канон оригинальной трилогии, однако для пояснения ряда моментов, оставляю за собой право обращаться к не совсем каноничному Dimensions, как и к событиям дальнейших частей – уже каноничных.

Для тех, кто сомневается в компетентности моей, как аналитика либо данной серии, как глубокого произведения, наполненного с головы до пят, символизмом, я предлагаю подумать над некоторыми вещами, а именно. Начну с себя.

есть, как минимум два типа людей: математики, которые опираются в своем восприятии реальности, скорее на логические догмы, физического мира и…. люди гуманитарного склада мышления, которым в большей степени открыта способность, чувственного и символического восприятия бытия. (зато логические схемы у таких людей, иногда сбоят, да). Так вот, я из последнего типа. Во – вторых — я пишу книги, и больше всего в данном процессе, я люблю работу над и с персонажами. Т.е. я понимаю, на собственном опыте, как они создаются: откуда могут браться истоки и идеи. Так же я знаю, как устроена система культурологического мышления и неплохо в этой сфере ориентируюсь, ибо с культурой плотно связался очень рано. Причем, в том числе с классической культурой. А классическая культура, потому и классическая — что там заложены основы всех культурных кодов, скажем так, которые снуют из произведенияв произведение. Вечно. Неважно, какой сферы искусства. А не будешь уважать классику – ничего толкового не создашь. Ибо без понимания основ элементарного сложения, не решишь логарифмических уравнений. Поэтому да, будет весело. Теперь хватит обо мне. А немножко поговорим о японском восприятии вещей.

И у меня для аудитории один вопрос: неужели вы думаете, что японская игра, созданная еще в 90 х (как и большинство флагманских серий японского геймдева), имея при себе такой серьезный технологический подход к созданию графики, боевой системы и прочих технических моментов, будет создана только угара ради — просто про сиськи например ? я сомневаюсь. Ибо опыт Silent Hill, Fatal Frame, Gran Turismo и прочих, намекает мне об обратном. А вот теперь, от абстракций, перейдем к более конкретным вещам.

Как отмечал сам Итагаки, при разработке Dead or alive на него оказали влияние несколько столпов файтинг – жанра, а именно: Fatal Fury.

и Mortal Kombat.

хотя, это далеко не полный список, ибо Итагаки как – то поскромничал. И я это докажу. А теперь, собственно. Даже пройдясь по этим трем наименованиям…. Скажите, вас ничего не смущает, или не заинтересовало, нет ? объясняю. Fatal Fury и Mortal Kombat – это сюжетно – ориентированные файтинги. Первый сделал это в противовес Street Fighter, над первой частью которого, работал процент людей, принявших участие в работе над файтингами SNK (да, они ушли из Capcom к тому времени). А Virtua Fighter – это технологический флагман своего времени. Т.е. это первый 3D файтинг (хоть и чисто формально, на самом деле), который вышел, на секундочку в 93 — м году.

Чтобы вы понимали: первый Mortal kombat вышел в 92 — м и SF 2: Champion Edition – тоже в 92 — м. Samurai shodown, например, появился только в 93 – м году. Т.е. вы понимаете, да ? и при таком — хрен пойми какой сюжет, максимум конкурент Tekken ? если есть, еще какие – то сомнения. Я просто скажу, что Dead or alive был и лаунч – тайтлом новых консолей (Xbox), и занимал первые места во всех возможных списках Best of The Best, вроде лучшего файтинга года. Просто вот, вы стали бы над чем – то заморачиваться и прорабатывать, если бы ваша цель, была только в том, чтобы подурачиться и сиськи показать ? вот я бы точно нет.

Как я упоминал ранее, разбор персонажей будет затронут до 3 части включительно и не дальше. (напомню, что номерных частей – 6). Почему ? если кратко: к 4 части всем стало максимально пофиг, и на сюжет, и на персонажей, а вместе с тем и на символизм в отношении их проработки . была нарушена технология их создания – отчего все посыпалось. Вообще все. А всех, кто был связан с разработкой, стал интересовать, исключительно, хентай. Причем, он то и раньше был. Просто, ранее, эта составляющая тоже работала, исключительно на глубину персонажа и его смысловое наполнение. И да, фетишисты тоже могут сейчас порадоваться – разбор эротического наполнения серии, так же, будет затронут и разобран, в отношении каждого женского персонажа. За мужиками к девочкам обращайтесь – им виднее. Но, для того чтобы, провести источники питания к нашему аналитическому аппарату, потребуется обратиться, к вышеупомянутым духовным предкам. Начнем с Virtua Fighter – ибо это самый явный мастодонт жанра, на которого ориентировались разработчики Dead Or Alive. (с внешней точки зрения).

Итак, Virtua Fighter, вышедший, изначально на аркадных автоматах в 1993 — м году на железе Sega Model – 1. Что имеет, помимо около – 3D Графона ?

У нас 3 основные кнопки: удар рукой; удар ногой и блок. Захват исполняется одновременным нажатием двух кнопок. Удары изменяются в зависимости от направления движения во время нажатия Punch, или Kick. Отличительной чертой данной серии игр, является, почти полное отсутствие фэнтези – составляющей в боевой системе, т.е. «фаерболлов», «хадукенов» и прочих Fatality — нет. Зато все стили реалистичны и проработаны довольно — таки толково. У нас тут есть: китайский Мизонг куан ; китайский Байцицюань; греко – римская борьба; Джит кун — до… итд… так же, у нас есть ринг – ауты: игра позволяет закончить раунд досрочно, вытолкнув оппонента за пределы татами. темп геймплея высокий, и достаточно агрессивный для файтинга того времени, но тактически глубокий, при этом. Чего нет ? презентации интро и сюжета. От слова совсем. Ну, точнее, он где – то там, в гайдах остался. В самой игре – хрен. Выбираешь персонажа и погнал бить морды. почему и для чего ? а зачем вам мотивация ? вот так и подумали в Sega, что тем – не менее не отбило охоту народа приобщиться к 3D. Ведь, Революция на то время, блин.

Fatal Fury – прямой конкурент Street Fighter. От компании SNK. Первая игра серии, которая называлась Fatal Fury – King Of Fighters вышла в 91 – м году — как и SF – 2. На автоматах и приставке от самой SNK — Neo – Geo. Что у нас здесь. Отличный для своего времени графон – на некоторых аренах даже менялась погода от раунда к раунду; неплохой сюжет, для файтинга – то. А в отношении того времени, вообще прорыв. Сам сюжет укладывался в формулу стандартного боевика 80 – х. большое количество озвучки и при этом, качественнее по — проработке, чем в SF 2. Боевая система 3 – х кнопочная: Kick, Punch, Throw. Ну и Special attack никто не отменял. Темп игры достаточно средний и не торопливый. (это вообще особенность 2D файтингов от SNK); Есть возможность перемещения между планами арены – это фишка серии, но пока, лишь в определенные моменты, (Как и в случае сайдстепа, в отношении Virtua Fighter. Ибо полноценного отклонения от линни, сделать было нельзя – поэтому я и сказал, что он 3D, чисто формально). Недостаток, по – большому счету у Fatal Fury один – малое количество играбельных персонажей – всего 3 штуки. Однако хотелось бы отметить, что SNK всего через год начнет делать спин – оффы для данной серии. Сюжетные спин – оффы. Для файтинга. В 1991 – 92 году. Да, серьезно. Ну и скорость геймплея, но это уже на любителя. Ах да, забыл, присутствуют мини – игра, в виде армрестлинга, за которую обучают новым приемам. (но таковые появились еще в Karate Champ 1984 года).

И наконец, Kombat, батяня, Kombat. Что тут сказать. КРОВИЩА ! ладно. Вышла так же на аркадах, в 92 – м. имеет, хорошую, для своего времени ,графику с оцифрованными актерами, в качестве персонажей. Имеет мудреный и довольно – таки крутой сюжет; 5 – кнопочное управление: средний и высокий удары рукой и ногой (соответственно, 4 кнопки) и блок. Мудреную систему суперударов, которую без гайдов освоить, почти нереально. Ну и все…. Недостаток собственно один… полное отсутствие разницы между персонажами, в отношении каких – либо характеристик, или тактики. Т.е. вся разница между героями – чисто внешний «скелет». Механики, очень скудны. Зато атмосфера и сюжет хороши — поэтому и «взлетело». (ну и еще благодаря мощной рекламе). Ах, да, так же есть мини – игра с тамэсивари – разбивание предметов. Все.

И прежде чем, я перейду, непосредственно, к ДОА, сразу отмечу, что переняла Dead or Alive из других файтингов, но кратко, (отмечу, что я буду описывать только механики геймплея. Обо всем остальном, я намеренно умолчу). Итак.

Art Of Fighting (SNK, 92 Год) – уникальные победные стойки для персонажей, при победе «всухую»; дразнилки оппонента (правда с «порезанным» влиянием на геймплей и тактику, но оно и к лучшему, на самом деле). Ибо, как – по мне — не совсем бы это подходило стилю DOA в своем девственном виде.

King Of Fighters 94 (SNK, 94 год) — Командные бои. но появились они в первом порте DOA 1 – на Sega Saturn. В оригинальной аркадной версии их не было. Кстати, а ж до 5 персонажей в команде. в KOF – 3 и выбирать нельзя (лишь определенные команды персонажей. Хотя к сиквелу КОФА, это вроде поправили).

Mortal Kombat – жестокость «променяли» на секс. Также, Итагаки отмечал, что именно благодаря MK, DOA получила многоэтажные арены. И связано это было со Stage Fatality.

И теперь, мы переходим к десерту. Знаете, такой огромный, вкусный и питательный торт — под – названием Samurai Shodown. Причем, вся сладость данного кондитерского шедевра, скрывается в начинке – конечно, это сюжет (хотя, и не только). И именно на него, оглядывались Team Ninja при разработке своего файтинга, в плане особенностей сценарного устройства, так скажем. А вот теперь, разберем устройство создания сюжета на примере нескольких файтингов, и определим, чем Dead Or Alive так прекрасен, с точки зрения, как бы это назвать… сценарного «двигателя», простите за такую вот, не очень удачную аллегорию. Но для начала, мы рассмотрим другого представителя сюжетных файтингов, дабы вникнуть в суть – Mortal Kombat.

Итак, не буду затягивать, сразу к делу.

Завязка сюжета МК взята из Enter The Dragon с Брюсом Ли, с добавлением фэнтези. Существует некий тайный турнир, проходящий между представителями различных миров. И вот, повелитель, одного из таких миров – по – сути смесь абсолютного монарха и диктатора в одном лице, решает поработить земной мир. Только есть условие — он не может вторгнуться в наш мир — для этого требуется победить в 10 турнирах подряд. И на момент игры, этот диктатор – Шао – Канн, уже одержал 9 побед. И тут начинается десятый турнир, от которого зависит исход нашего земного бытия. В противовес ему, некий бог, принимает облик человека, чтобы собрать на земле достойных воинов, среди них: голливудский актер, монах «Шаолиня», спецагент, ну итд… вы все прекрасно знаете. Но как устроен этот сюжет:

У нас есть определяющее событие (турнир) , который и «притягивает» (создает внутри определенного цикла событий), персонажей, которые должны решить центральный конфликт, обозначенный в самом начале и замыкающейся на этом самом определяющем событии. Все бы прекрасно. Но есть одна фундаментальная проблема. Или, лучше определить ее как особенность, ибо проблемой она становится только при конкретном сравнении (которое я сейчас и делаю). Суть ее заключается в том, что вне турнира (т.е. определяющего события) – персонажей просто нет. Они тут же «умирают». Т.е. если мы представим жизнь наших героев вне турнира, то окажется, что ее просто нет и быть не может, ибо развиваться им некуда – конфликта нет. И на том, наступает вакуум. Кстати, это объясняет, почему сейчас сюжет МК держится на «соплях» — просто потому, что весь конфликт сюжета был решен ещё в трилогии 90 – х. а все остальное – это какая – то дешевая поделка, которая все – равно привела разработчиков к ремейку. И это все равно, рано, или поздно бы произошло – ибо таково устройство сюжета. Оно работает лишь очень ограниченное время – пока «пылает пламя» основного конфликта.

А теперь перейдем, к Samurai Shodown.

По – сюжету игры в Японии 1788 года разрастается эпидемия неизвестной болезни. Начинают происходить междоусобицы и военные восстания, пропадают люди. Народ в ужасе и отчаянии. Оказывается, что все это происходит из – за проклятия одного духа, восставшего из мертвых и проклявшего сёгунат за свою гибель. Зовут сего персонажа – Амакуса. И тут находится дюжина воинов, которые по тем, или иным причинам восстают против воли демона. И собираются его, кто порезать, а кто – порубить. Отличительной особенностью сюжета данной игры, является то, что за основу своей истории, она берет реальные исторические события тех лет, происходившие в Киото, (тогда, кстати сгорел императорский дворец, что в игре тоже отражено). а ростер персонажей, отчасти состоит из реально живших исторических личностей, вроде Хаттори Хандзо из клана «Ига», да и сам Амакуса является реальной исторической личностью, теперь почитающейся у японских католиков в качестве святого. А по сюжету игры, он вполне себе, проклятый, заключивший сделку с дьяволом во – имя мести и сам же за это расплачивающейся.

А теперь структура:

Определяющего события, как такового нет. Да, есть конфликт интересов, скажем так, но сами персонажи, фактически независимы друг от друга. У каждого свои личные причины и мотивы на свои действия. Никакого турнира, или другого определяющего события, которое «намертво» привязывает персонажей к себе, нет. А есть просто проблема, которая, по – сути и является злодеем. Решится проблема, появится другая, а там можно и спин – оффы делать толковые – тем более, что персонажи достаточно колоритные, а еще и независимы друг от друга. Красота.

А теперь Dead Or Alive.

. Но пока, раскрывать сюжета, я намеренно не буду. Сразу остановлюсь на отличительных особенностях местной структуры сюжета.

Его фишка, и неоспоримое достоинство, заключается в том, что все персонажи, по крайней – мере, оригинальной трилогии – устоявшееся культурные архетипы. Что это дает ? а то, что подобный архетип – фактически работает по – своим независимым правилам, которые диктует для него, его же четко – определенная и устоявшаяся стилистическая, а в нашем случае, частично,ещё и жанровая парадигма, .Интересно ? т.е. сюжет устроен, подобно Samurai Shodown, но если файтинг SNK отталкивался от идеи, основанной на реальных исторических событиях и отчасти персонажах, что автоматически диктовало определенные особенности этих персонажей, то DOA «прыгает» не от какой – то четкой стилистики, или реальных событий, а устоявшихся, уже десятилетиями, культурных архетипов. Если говорить кратко, то здесь схожа именно технология создания истории.

Но это все, мы будем раскрывать постепенно. От персонажа к персонажу. От одного четкого архетипа, к другому. И таким образом, мы увидим, что сюжет далеко не так прост, каким хочет прикинуться с внешней точки зрения. А с внешней точки зрения, он действительно неказист. Потому что, весь сюжет и смысл Dead or Alive определяют не события, а персонажи – стилистические архетипы, для которых, видимые события сюжета – лишь каркас для своей собственной игры и истории. И вот теперь, мы отойдем подальше. И посмотрим в целом, на наш сад.

Dead or alive вышел 26 ноября 1996 года на технологии Sega Model – 2 (почти, как ее «Отец» — Virtua Fighter). И сразу перейду к геймплею.

У нас 3 основные кнопки действия (почти, как в VF): Kick, Punch и Throw, вместо блока. Блок ставится стандартным движением назад, при атаке противника. Но… есть одна особенность. Если нажать назад + бросок, то мы обнаружим наличие перехватов ударов оппонента. И уже геймплей, приобретает некую глубину, а если мы добавим, довольно неслабый темп происходящего – игра резко станет похожа на шахматы, где тебе придется думать не только о своих действиях, но и следующем шаге конкурента. Причем думать надо быстро, ибо здоровье тут улетает, как в Tekken 3 примерно. Т.е. вальяжно попивать чаи, во время игры не выйдет. Это в Fatal Fury темп «резиновый», а тут мгновенно можно ощутить боль. Так же, как и в Virtua Fighter, у нас есть ринг — ауты, да вот только, и здесь решили сделать – по своему: дело в том, что досрочно выиграть не выйдет. У нас же тут «живой, или мёртвый» — все типо, по — серьёзному — так что по – иппону никто побед не присуждает. А вместо победы, есть шанс вытолкнуть противника, в так называемую Danger Zone, где его очень больно обожжет, или ударит током, а потом еще и в полет отправит, давая возможность поиграть противником в волейбол (ах, вот они, корни спин – оффов – то откуда растут). Графика достаточно красивая, даже сейчас играется спокойно. Темп веселый, адреналин литрам, интеллект компа скотский и самообучающейся вашим атакам и стилю игры (ага, как в Samurai shodown. Ну, почти, ладно. Работает эта система немножко по – разному, но уши все — равно за версту видны). И это не единственное, что нашей ненаглядной досталось от самурайских предков, но о деталях, я промолчу, до следующих статей.

А теперь о сюжете. Его нет. Как в Virtua Fighter. Есть скудная информация о параметрах персонажей, но… в первую аркадную версию, даже начальной заставки не завезли. А весь сюжет, опять в гайдах оставили. И тут внимательный читатель задаст вопрос: а шо, их несколько было ? а я отвечу: да. Вторая аркадная версия, вышла а ж в 98 году. А теперь, надо поговорить о портах, и их особенностях.

Первый, вышел 9 октября 1997 года, на Sega Saturn (позднее, именно этот порт войдет в сборник Dead or Alive Ultimate 2004 года, для Xbox, наряду с полноценным ремейком 2 – ой части). И именно в него, я и играл. Почти ничем не отличается от оригинала: «порезали» графику (аркадная версия, значительно красивее, особенно это видно в отношении арен). Зато добавили режимов, причем немало и всяких там опций. Например, именно здесь появились командные бои и испытать себя в кумитэ на 100 противников можно, (удачи в прохождении, с таким — то беспощадным компом). Точнее, в этом плане, он еще более мерзкий: он не просто сложный, он издевательский. Он прям, морально над вами насмехается, самым «грязным» образом. Ну вот, допустим. Прошли вы парочку противников, доходите до третьего, и он, что логично, посложнее. Вы начинаете его избивать, а во – втором раунде, он резко звереет и выигрывает 2 боя подряд. При перезапуске, он не становится особо, менее слабым. Он унизит вас, еще раз 5. И потом, он начнет смотреть на вас, как на ничтожного малыша, что в додзё первый день зашёл. И начнет строить из себя идиота, позволяя выиграть. Так – то. А ты потом, проводи с этим оставшейся день. Ах, да, вступительное интро добавили, картинку из которого, вы можете лицезреть ниже.

2 – й порт вышел на Playstation, и внезапно, это была, «другая» игра.

Перерисовали графику, сделали другие арены, добавили жироБасса и Аяне. Чуть – чуть доработали боевку и баланс. И вуаля. Хотя, графика тут хуже, чем на «Сатурне». Вышло сие чудо 12 марта 1998 года.

А вот в конце 98 – го года, в Японии, вышел второй порт на аркады, под – названием Dead Or Alive ++ и вот тут уже игра подверглась значительной доработке, а в некоторых аспектах и переосмыслению. В первую очередь, в боевой системе: переработали систему перехватов и захватов; добавили насмешки; добавили тэг — режим ну итд… костюмы всякие там, и прочие радости фетишиста. Хотя, их на Playstation версии было немало. Ах да, основой этой версии, послужил именно ее порт. Графику, конечно, тоже довели до ума. + Аяне теперь, доступна изначально, а не секретным персонажем. Игру за главного босса – Райдо, также оставили естественно. (хотя, эта возможность, была еще на Sega Saturn). В общем, до сих пор годно и играбельно. Даже, Saturn версия играется отлично – это я сам проверил, хотя у меня был сильный скепсис, честно говоря. И только готовя эту статью, я решился его запустить. И получил немало удовольствия, говорю не как фан серии, даже. А вот батя ее (Virtua Fighter), сильно так сдал. В него сейчас играть, как – то не очень приятно.

А теперь перейду к особенностям ++ версии, которые затрагивают область нарратива, так скажем. Дело в том, что в оригинальной версии есть всего один босс. А вот в той же DOA ++, их по два. На каждого персонажа, свой дуэт. Список выглядит так:

Зак: саб – босс – Леифан; босс – райдоу.

Касуми: саб – босс – Аяне; Босс – Райдоу.

Аяне: Саб – босс – Райдоу; Босс – Касуми.

Райдоу: саб – босс – Касуми; босс – Аяне.

Лейфан: саб – босс – Райдоу; Босс – Джан ли.

Тина: Саб – босс – Райдоу; Босс – Басс.

Басс: Саб – босс – Райдоу; Босс – Тина.

Джан Ли: Саб – босс – Лейфан; Босс – Райдоу.

Бэйман: Саб – босс – Касуми; Босс – Райдоу.

Ген фу: саб – босс – Тина; босс – Райдоу.

Рю Хаябуса: Саб – Босс – касуми; Босс – Райдоу.

Что хоть мелочь в плане сюжета, а уже какие – то отношения между персонажами «обрисовывает». Например, Хаябуса сражается с Касуми, потому что его миссия – не дать ей ввязаться во всю эту историю с местью Райдо. Ибо, куда тебе деточка до мужика, который уже «потырил» стиль и супер техники твоего брата ? А может и не только его. А Хаябуса, логично не хочет, чтобы она рядом с Хаяте – то лежала; если не трупом. Или объектом экспериментов, какой — нибудь очень плохой корпорации, которая занимается генетикой. Ладно, это мы что – то вперед забегаем. Помимо этого, в этой версии у каждого, своя арена — как в оригинальной аркадной версии, но напомню, что здесь арены другие – взятые с Playstation — порта. на Playstation они были случайны. А тут, опять же, дополнительный элемент нарратива. Например, бой с Тиной проходит на рестлинг – ринге, который благодаря эффектам и софитам, очень легко спутать с танцполом в клубе. Однако, эта версия, как – то не вяжется с персонажем. А если вспомнить бои рестлеров и как они проходят – все становится на свои места. Просто ринг, как бы затемнен. В оригинальной версии, у нее уличная площадка, рядом, то — ли с каким — то тренажерным залом, то — ли рестлинг – клубом, в общем, ясно, что девушка за здоровый образ жизни. И так, со — всеми героями.

. В общем, уже это, шепчет на ушко, что сюжет – то тут есть. А если сложить арены из двух аркадных версий – получится неплохо. Так сказать, уже какой — то бэкграунд. Напомню, что в той — же Virtua Fighter с сюжетом до сих пор очень туго. Да, нарратива там сейчас побольше, чем во – второй части, например, но все равно ни в какие ворота это все. А с DOA другая ситуация, но ее я начну разбирать в последующих статьях. напоследок, покажу все арены из обоих аркадных версий.


источники:

http://musicenergy-x.ru/2019/08/25/biografiya-dead-or-alive/

http://dtf.ru/u/533144-ikken-hissatsu/1153682-dushi-eshche-zhivye-i-uzhe-mertvye-kulturologicheskiy-analiz-personazhey-serii-dead-or-alive-glava-0-iskusstvo-nivaki